全球觀速訊丨AIGC 走入游戲世界②|傳統(tǒng)游戲生產流程來到“變革前夜”

2023-03-15 11:18:07

編者按:自OpenAI旗下生成式AI工具ChatGPT在2022年末正式推出后,GPT(Generic Pre-trained Transformer,生成預訓練轉換器)這一博學、好學且機敏的革命性深度學習模型,在令業(yè)界感到激動不已的同時,也暗自捏了一把冷汗。其背后代表的人工智能生成內容(AIGC)技術,也被不少人視作人工智能的“奇點”。


【資料圖】

眼光放至國內,2023年年初以來,亦有多家企業(yè)高調宣布入局AIGC.長期聚焦游戲產業(yè)與前沿技術交叉領域的南財合規(guī)科技研究院數字娛樂課題組注意到,不少游戲企業(yè)正在試圖向這一技術靠攏。在百度官宣將在3月推出的“文心一言”項目后,多家科技企業(yè)宣布將同步接入,而其中亦不乏游戲企業(yè)的身影。

擁有豐富研發(fā)經驗、大量用戶群體的游戲企業(yè),在將AIGC技術融合進旗下產品的過程中有著天然的優(yōu)勢,而AIGC技術亦有可能幫助游戲企業(yè)提高游戲質量以及用戶體驗。但在實際應用過程中,存在著哪些技術方面的難題仍需攻克?游戲企業(yè)又將面臨哪些合規(guī)問題的新挑戰(zhàn)?而宣布入局的游戲廠商對于AIGC概念的態(tài)度,僅停留在講故事、蹭熱點階段,還是切實存在落地的可能?

系列報道第二篇,我們將進一步觀察AIGC目前具體在游戲生產流程以及運營中的運用,并探討未來可能的應用場景以及AIGC融合于游戲的實際發(fā)展難點。

在ChatGPT橫空出世引爆社交媒體的同一時間,人們在樂此不疲地試驗其對話能力、找尋AIbug的同時,也在暢想著這一新興技術將在哪些應用場景中革新生產生活方式。與此同時,ChatGPT背后的GPT模型亦在不斷發(fā)展升級。3月15日凌晨,OpenAI 正式公布了多模態(tài)預訓練大模型 GPT-4,在生成內容準確性、文字輸入限制、識圖等能力上得到了飛躍性提升。

而游戲這一載體作為人們日常接觸虛擬世界最直接的場景,很快被視作ChatGPT進入產業(yè)的首選落點之一,進入到“概念股”候選名單。一時間,多家游戲公司爭相宣布與引入人工智能的計劃,創(chuàng)投圈、二級市場繼元宇宙后久違地再次陷入技術狂熱中。

在進一步梳理行業(yè)狀況、同業(yè)內人士交流后,21世紀經濟報道記者發(fā)現,游戲公司布局AIGC技術并非“一時興起”。事實上,AIGC在游戲行業(yè)的發(fā)展已經歷時多年,應用范圍也已滲透游戲的制作和開發(fā)流程。

但在以GPT-4為首的AIGC技術快速發(fā)展的背景下,該項技術也將對游戲產業(yè)現有的生產結構帶來變革,不僅可能影響到游戲公司內部分崗位的設置,也將改變獨立游戲的創(chuàng)作生態(tài)。

另一方面,盡管業(yè)內已在暢想AIGC技術普及后能夠如何提升產能、解放生產力,但高昂的成本、技術的可復用性不足、生成內容的原創(chuàng)性低,以及來自C端的玩家對于生成式AI技術產出的內容的接受度不可控等,都是游戲產業(yè)在深入推進這項技術發(fā)展的過程中不得不面臨的問題。

蟄伏

事實上,看似在2022年末才正式崛起的AIGC技術,已在游戲行業(yè)蟄伏多年。在游戲廠商探索工業(yè)化開發(fā)管線的進程中,相關的AIGC技術亦在如影隨形發(fā)展。

以美國游戲廠商Rockstar(以下簡稱“R星”)為例,在旗下游戲《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客2》中的NPC交互、人物建模、環(huán)境渲染等方面均用到了AIGC技術進行輔助開發(fā)。而在2021年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,R星也透露了公司內部正在探索機器學習技術。雖然R星并未透露這項技術的具體應用場景,但外界猜測機器學習技術或將運用于還未發(fā)售的《俠盜列車手6》中。

3D資產方面,早在2009年,日本游戲開發(fā)商白金工作室(Platinum Games)開發(fā)的動作角色扮演類游戲《獵天使魔女》中,用到的記錄游戲中主角貝優(yōu)妮塔令人眼花撩亂的打擊動作的技術——動作捕捉(MoCap),就是一項通過將真人演出轉化為游戲內角色動作的常用AI技術。同樣屬于白金工作室開發(fā)的動作游戲《鬼泣》系列,也用到了相同的技術。

而在國內,近年來已有越來越多的游戲廠商走上了工業(yè)化之路,并已將AIGC技術接入了工作流。

如騰訊AI Lab便將AIGC技術應用于MOBA、FPS、棋牌等游戲品類中,相關技術目前在旗下《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚手游》等游戲中已有實際應用,在智能NPC、智能游戲角色動作等方面實現了AI化。

網易伏羲實驗室則在其官網中指出,已將AI技術應用于游戲資源生產,既包括在《逆水寒》《天諭》等MMORPG端游中的表情、語音、動作合成,也包括學習用戶行為特征生成游戲內的社交關系、消費方向以及對戰(zhàn)策略推薦。

上?!坝螒蛩男↓垺敝械拿坠魏屠蚶蚪z在這波AIGC浪潮中雖然低調,但并未隱身。

早在2018年,米哈游就成立了“逆熵科技研究院”。據悉,米哈游成立該研究院的初衷即是推動游戲制作、運營相關的圖形圖像處理、動畫編輯、數據分析等技術的進步,并在場景建模、紋理遷移、布料建模、布料動畫、人臉捕捉、聲音合成、動作風格遷移等方面進行研究。

而莉莉絲則與AI技術研發(fā)商啟元世界達成合作,將行為控制、數值設計、用戶個性化推薦等方面的工作納入AI解決方案,目前在《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。

近日,也有多家游戲公司的員工向21世紀經濟報道記者透露,目前公司最新的游戲產品的研發(fā)流程中,已開始利用Stable Diffusion等生成式AI工具進行圖標、UI、藝術字體等游戲內基礎美術要素的設計,僅需在系統(tǒng)中輸入關鍵詞或提供近似的圖片,就可生成相應的美術資產。甚至在整個美術資產的生成流程中,AI投入占比高達80%,人工投入僅占20%,需要人工作業(yè)的部分僅是對AI生成的素材進行微調。

變革

AIGC技術的快速發(fā)展,也在推動游戲產業(yè)的內部革新。正如上文中提到,AIGC已大大簡化了游戲公司內部的美術元素生成難度,某上市游戲公司資深員工杰森(化名)也告訴21記者,由于生成式AI在“文生圖”、“圖生圖”技術的迅猛進步,部分頭部游戲廠商已經在對視覺設計相關的崗位進行大面積的“優(yōu)化”。

“在(AIGC技術)目前的發(fā)展階段中,對于C端用戶的影響遠遠比不上對B端開發(fā)者的影響。尤其是游戲的研發(fā)側,AIGC帶來的影響是巨大的,如果不跟緊這波趨勢,就很容易在技術快速迭代的浪潮中被淘汰?!苯苌毖?,AIGC技術的快速發(fā)展對于游戲公司的直接利好之一,就是可以直接節(jié)約一大筆來自基礎研發(fā)、美術的外包費用,但與此同時,公司內一些替代性強的工種被AIGC技術取代也僅僅是“時間問題”。

人工智能科技公司rct.AI CEO陳雨恒也向21記者指出,當“屬于AI的時代”真正到來,游戲產業(yè)中任何美術崗位甚至任何技術棧的工程師都將面臨巨大的挑戰(zhàn),往往留下來的是掌握更高級技術且擁有更多主觀思維的人才。同時,他也大膽預測,若AIGC技術維持目前的發(fā)展速度,以上提及的工種將有可能在2至3年間被完全替代。

不過,AIGC技術是否能取代所有具備創(chuàng)造性的工種,仍是一個充滿爭議性的話題。創(chuàng)新數字營銷公司R/GA亞太區(qū)首席技術策略副總裁Anthony Baker則在接受21記者采訪時指出,生成式AI應該被利用于取代工作流程必須處理的所有重復性且瑣碎的任務,如圖片編輯、編程和測試等屬于生產流程而非創(chuàng)意和設計流程的工作。“AIGC應該被用來改進生產流程、預測人類的需求,而非淘汰所有具備創(chuàng)造性的人才?!?/strong>Anthony Baker表示。

AIGC技術精簡了制作游戲的人力成本,但這并不意味著游戲行業(yè)中的機會將越來越少,游戲公司可以動用人數更精簡的研發(fā)團隊進行產品開發(fā),也意味著開發(fā)者進行獨立游戲開發(fā)的成本和難度也將進一步降低。

以模擬經營游戲《星露谷物語》為例,該款游戲中的所有內容,包括程序、繪圖、編劇、作曲等工作,均由開發(fā)者Eric Barone獨自一人完成。據其本人接受媒體采訪時描述,在工作強度最高的一段時期內,他必須一周七天都在從事游戲開發(fā)工作,并保證每天工作10個小時以上。在沒有團隊協(xié)作的背景下,他花費了約四年半的時間獨自完成了這款游戲的全部開發(fā)工作。

北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系教師、“游戲的人”檔案館館長劉夢霏在接受21記者采訪時指出,AIGC技術的成熟,可以讓一部分有著成熟游戲制作思路的獨立游戲開發(fā)者,通過更簡單的技術路徑以及在更短的時間內輸出有“個人表達”的游戲作品,而不必依托非常龐大的團隊。

這也意味著,以Eric Barone為例的獨立游戲開發(fā)者群體,在AIGC技術的加持下,將有機會花費更少的精力以及時間成本開發(fā)出一款完成度較高的游戲作品。

AIGC技術也給了獨立游戲創(chuàng)作者更多比肩游戲大廠的可能?!霸谶^去,如果團隊僅有3人左右的規(guī)模,走傳統(tǒng)的游戲開發(fā)流程,能做出來的作品完成度將非常有限。但當AIGC技術作為‘得力助手’加入后,就會有更多創(chuàng)新甚至制造精品的可能,回過頭來或許會撬動一些游戲大廠的地盤。”陳雨恒指出。

目前,越來越多的“小作坊”開始嘗試將AIGC技術加入開發(fā)流程。一名坐標英國的獨立游戲創(chuàng)作者火火(化名)告訴21記者,目前團隊正在考慮用AIGC技術來確定游戲的立繪風格,這對他們這間成員不足十人的工作室而言,可以省下大量口頭討論的時間和尋求外部美術資源所需要的資金?!暗獳I作畫的產出的圖片中,透視和人體姿勢還存在著一些問題,因此目前仍然處于摸索和測試階段。”火火說。

挑戰(zhàn)

雖然在游戲研發(fā)與運營端已存在廣泛的實踐案例,但多位業(yè)內人士仍在與記者交流時指出,AI距離從根本上革新游戲產品的生產邏輯還存在諸多難點有待解決。

首當其沖的問題在于成本。據陳雨恒介紹,AI公司前期發(fā)展投入巨大,在當前經濟下行的整體背景下,服務商往往愿意以較低的價格為游戲公司提供服務,但本質上是在燒投資人的錢開拓市場。真要核算成本,AI公司的技術投入要遠高于企業(yè)招聘基礎美工、程序員的用人支出。

成本居高不下的原因之一在于AI模型的復用性不足。以角色控制(Character Control)這一基礎研發(fā)環(huán)節(jié)為例,游戲基礎模型是2D、3D或是2.5D,游戲類型是RPG或是SLG、FPS,使用游戲引擎的不同……上述種種因素共同構成了技術架構間的差異,且不論游戲廠商是否都愿意把虛擬空間完全開放給AI進行嘗試、理解和集成,非標準化的結構數據和接口就足以構成AI難以“兼收并蓄”的高門檻。

因此,當AI模型試圖集成多種乃至全部游戲類型時,往往面臨訓練成本巨大,成果互動性差等現實問題。陳雨恒表示,目前部分基礎性工作在不同游戲制作中差異較小,因而可以使用較為統(tǒng)一的解決方案加以解決,但當AIGC試圖參與更為深入的研發(fā)工作時,通用性方案就難以勝任了,企業(yè)往往需要定制化服務或自行研發(fā)專用AI。

另一難點在于AIGC原創(chuàng)性的先天不足。杰森表示,當AI缺乏學習材料,需要從零到一構建一個在現有素材中鮮有參照的虛擬世界,或是需要針對一個最新變化調整制作風格時,生成的結果往往也不盡如人意。作為AI成長的‘養(yǎng)料’,數據的質量至關重要,而高質量的數據需要進行清洗。

陳雨恒也指出,相較于ChatGPT一類自然語言處理工具,游戲制作AI所需數據的清理要更為困難,前者可以通過雇傭第三世界國家相對廉價的勞動力簡單進行培訓,即可進行文本標注工作,而后者則需要具備游戲研發(fā)技能、了解游戲背景與含義的開發(fā)者才能完成。

他進一步表示,以同樣標準制作一個專門面向游戲研發(fā)的標準化模型,成本大概是OpenAI在GPT3.5上投入的好幾倍。

除了研發(fā)端的落地障礙,作為游戲產品消費端終點的玩家能否接受更為深入的AIGC,似乎也要打上一個問號。劉夢霏指出,玩家對游戲互動形式的需求存在差異,作為一個更偏好深度敘事的受眾,她相信AI可以提供大眾化的消費級文本,但難以產出真正具有深度、精巧世界觀和人物設定的內容。

問題的關鍵或許在于敘事控制權的歸屬。就目前游戲研發(fā)的流程而言,即便考慮到自由度較高的開放世界游戲,大部分產品的敘事主動還是受到編劇和策劃強控制。

陳雨恒指出,這種方式的優(yōu)點在于,玩家可以在一定邊界內享受被精心安排好的體驗流程,同時對邊界外未被直接制作出的內容始終抱有探索欲,這對游戲產品維持吸引力至關重要。但AIGC的應用將使得敘事控制權部分甚至全部地由制作者轉向玩家,失去邊界的體驗很可能導致玩家的長期游玩興趣在短時間內流失。

“就目前的游玩習慣而言,可能很多玩家都對可以自由對話的游戲世界抱有期待,但真正接觸后卻很難適應。一個直接的案例是,當與游戲內NPC(非玩家角色)對話時,從游戲設計師的角度出發(fā),這個問題的本質就是,到底給玩家的交互界面應該是一個對話框還是三個選項?!标愑旰惚硎荆@或許需要更為成熟的產品和更長的實踐周期培養(yǎng)玩家逐漸接受。

(文章來源:21世紀經濟報道)

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