“戴上耳機(jī)和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進(jìn)入由計(jì)算機(jī)模擬、與真實(shí)世界平行的虛擬空間。”這,是1992年美國科幻大師尼爾·斯蒂芬森在小說《雪崩》中描述的元宇宙。
30年后,元宇宙概念再次進(jìn)入人們的視野。先有電影《頭號(hào)玩家》票房大火,后有著名社交軟件平臺(tái)Facebook(臉書)將公司改名,其創(chuàng)始人扎克伯格更是表示,“元宇宙”會(huì)是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)篇章。
游戲行業(yè)作為元宇宙的先行者和試驗(yàn)田,被廣泛認(rèn)為是元宇宙的最佳突破口,也是最有可能率先實(shí)現(xiàn)“元宇宙”概念落地的應(yīng)用場景。被譽(yù)為“元宇宙第一股”的游戲開發(fā)平臺(tái)Roblox在納斯達(dá)克上市第一天市值就超過400億美元,相比上市前一年的估值上漲10倍。
如今,游戲行業(yè)對(duì)“元宇宙”的理解和運(yùn)用如何?11月16日,華西都市報(bào)、封面新聞?dòng)浾卟稍L了育碧中國AI&數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室總監(jiān)Alexis Rolland。
記者:您認(rèn)為元宇宙是一個(gè)怎樣的世界?
Alexis Rolland:
在育碧,我們將元宇宙定義為增強(qiáng)的虛擬世界,玩家變身個(gè)性化的虛擬形象進(jìn)入這個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行的世界中,并能實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中可以做的一切,例如玩游戲、聽音樂會(huì),以及創(chuàng)作。
我們認(rèn)為,元宇宙的存在主要依賴于六大要素。首先是具備社會(huì)屬性,元宇宙為玩家提供了一個(gè)社交場所,玩家能夠進(jìn)行互動(dòng),甚至取代和補(bǔ)充現(xiàn)實(shí)生活中的社交;其次是擁有持續(xù)性,元宇宙的運(yùn)行不依賴玩家的存在,可以自行運(yùn)作;再者,元宇宙促進(jìn)用戶生成內(nèi)容,玩家可以通過簡單易操作的創(chuàng)作工具,參與數(shù)字世界的創(chuàng)建,在一定程度上,元宇宙模糊了玩家與創(chuàng)作者之間的界限;元宇宙還是各種媒體行業(yè)并存之地,也就是所謂的媒體融合;元宇宙還具備自有經(jīng)濟(jì)體系,玩家可以在這里掙錢,并且獲得讓其他玩家重視和認(rèn)可的機(jī)會(huì);最后是可擴(kuò)展性,元宇宙依賴于技術(shù)的可擴(kuò)展性,以讓大量的用戶能夠聚集在同一臺(tái)服務(wù)器上。
記者:能不能分享下目前在游戲領(lǐng)域?qū)υ钪娴慕ㄔO(shè)有哪些探索?
Alexis Rolland
:虛擬主播和內(nèi)容創(chuàng)作者的興起,都像是在為元宇宙做準(zhǔn)備。他們?yōu)樽约号鋫湎鄬?duì)昂貴的硬件,并創(chuàng)建復(fù)雜的虛擬形象,這些都需要3D模型和動(dòng)畫領(lǐng)域的技能。其中的挑戰(zhàn)之一是虛擬形象的面部動(dòng)畫。擁有一張逼真的虛擬面部需要語音和它所承載的情感之間的完美匹配,而面部動(dòng)畫應(yīng)該是嘴唇、眼睛、正面等。
在電子游戲的背景下,一般需要以多種語言為不可控的角色制作動(dòng)畫,可以想象若以每種語言去錄制所有對(duì)話臺(tái)詞并擁有特定的完美匹配的面部動(dòng)畫,成本會(huì)非常昂貴。育碧的La Forge團(tuán)隊(duì)為此開發(fā)了一個(gè)解決方案,我們稱之為“語音匹配”。大體的思路就是從語音中自動(dòng)生成嘴部的動(dòng)畫。它基本上將包含對(duì)話臺(tái)詞的音頻文件輸入,然后輸出音素序列。音素是不同語言中的聲音單位,我們可以將特定的嘴形映射到這些音素上。通過音素序列,我們可以重現(xiàn)動(dòng)畫曲線以自動(dòng)為嘴唇制作動(dòng)畫。
我們?nèi)杂懈倪M(jìn)的空間,但在元宇宙的背景下,這種技術(shù)可以用來自動(dòng)為虛擬形象做嘴部動(dòng)畫,而無需使用操作復(fù)雜的帶有面部攝像頭的大耳機(jī)。
除開面部動(dòng)畫,還有身體動(dòng)畫。傳統(tǒng)的動(dòng)作捕捉需要特定的基礎(chǔ)設(shè)施或硬件來錄制演員的3D運(yùn)動(dòng)。但是在學(xué)術(shù)界中有一個(gè)非常熱門的研究課題,叫做姿態(tài)評(píng)估,它包括直接從2D圖像生成3D姿態(tài)和形狀信息。
育碧中國在野生動(dòng)物方面做了很多工作,我們長期參與《孤島驚魂》系列的開發(fā),為游戲開發(fā)了具有標(biāo)志性的動(dòng)物。為動(dòng)物制作動(dòng)畫比為人類制作動(dòng)畫更困難,所以我們一直致力于這個(gè)名為ZooBuilder的研究項(xiàng)目,它從對(duì)人體姿態(tài)的研究中找到靈感,其總體思路是能夠基于視頻為四足動(dòng)物生成3D動(dòng)畫。由于缺乏數(shù)據(jù)來訓(xùn)練機(jī)器學(xué)習(xí)的途徑流程,這對(duì)制作動(dòng)物動(dòng)畫來說更是一個(gè)嚴(yán)酷挑戰(zhàn),為此我們利用上了為游戲?qū)iT創(chuàng)建的現(xiàn)有關(guān)鍵幀動(dòng)畫數(shù)據(jù)庫。我們構(gòu)建了一個(gè)端到端的途徑,將最初為人類動(dòng)畫開發(fā)的多個(gè)模型結(jié)合起來,并為美洲獅重新訓(xùn)練了這些模型。
而對(duì)于元宇宙,這種技術(shù)可以使創(chuàng)作者更輕松地創(chuàng)建動(dòng)畫片段,不過,要為虛擬形象制作動(dòng)畫還有很多的工作要完成。
育碧中國的數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室團(tuán)隊(duì)在育碧軟件中采用了一種新的技術(shù)手段,靈感來源于運(yùn)動(dòng)匹配,我們稱之為學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)匹配。我們用一個(gè)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)取代了搜索,這個(gè)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以根據(jù)角色的站位和其他輸入來輸出這些動(dòng)畫幀。這種技術(shù)可以做到和傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)匹配一樣的效果。相比之下,學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)匹配在內(nèi)存方面的要求僅是傳統(tǒng)方法的十分之一。
我們運(yùn)動(dòng)機(jī)器學(xué)習(xí)在動(dòng)畫領(lǐng)域的開發(fā)和創(chuàng)新實(shí)際上只是一個(gè)開始。長遠(yuǎn)來講,這種技術(shù)將簡化創(chuàng)作者和玩家的工作。
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(文章來源:華西都市報(bào))