11月7日凌晨,在英雄聯(lián)盟S11的決賽夜,中國電競俱樂部EDG力克韓國戰(zhàn)隊(duì)DK,奪得該項(xiàng)賽事的全球總冠軍。
EDG的奪冠不僅打出其在英雄聯(lián)盟S系列賽中的最好成績,更捧回LPL賽區(qū)迄今為止最具含金量冠軍獎杯。奪冠當(dāng)晚,興奮的粉絲迅速引發(fā)了一場由線上至線下的狂歡。在狂歡粉絲的熱情帶動及各大社交平臺的“狂轟亂炸”之下,借助EDG的奪冠,電競再度破圈。
此前,電競一度被認(rèn)為是富豪的“游戲”。包括王思聰、何猷君等明星“富二代”已投資布局多年,但相比EDG背后的朱一航,他們未能掀起太大波瀾。如今,隨著職業(yè)聯(lián)賽的逐漸成熟,越來越多的產(chǎn)業(yè)資本也開始投身電競。不過,當(dāng)前大多數(shù)俱樂部并未實(shí)現(xiàn)盈利,該模式的存續(xù)仍需依靠投資方的外部供血,持續(xù)盈利的商業(yè)化問題仍是擺在投資者面前的一大難題。
文淵智庫創(chuàng)始人王超告訴《中國經(jīng)營報》記者,“盡管目前的盈利場景仍有待探索,但投資者更看重市場潛力:電競用戶有很明顯的年輕化特征,而抓住年輕用戶就是抓住市場的未來,有市場做基礎(chǔ),盈利場景和模式才有可能落地?!?/p>
電競再破圈
11月7日,大部分人的朋友圈被EDG刷屏。
北京時間7日凌晨,在冰島首都雷克雅未克舉辦的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽(以下簡稱S11)上,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG力克韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)DK,拿下了迄今為止LPL賽區(qū)最具含金量的全球總冠軍。
英雄聯(lián)盟的S系列賽事作為國際性的電競賽事,其全球總決賽代表著英雄聯(lián)盟賽事中最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平和最高知名度,而EDG代表LPL賽區(qū)戰(zhàn)勝傳統(tǒng)強(qiáng)勢賽區(qū)LCK更是將這一次的勝利推上了新的高度。奪冠當(dāng)晚,興奮的粉絲迅速引發(fā)了一場由線上至線下的狂歡。在還未奪冠之前,人氣最先在賽事直播平臺聚集。騰訊視頻及微博官方數(shù)據(jù)顯示,直播當(dāng)晚,在上述平臺關(guān)注賽事實(shí)時動態(tài)人數(shù)分別達(dá)8600萬及8194萬人次;而在擁有英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)獨(dú)家直播版權(quán)的B站,在賽事直播期間,平臺流量峰值一度飆升至近5億,最高同時在線觀看人數(shù)同比增長逾150%。
在線下,結(jié)伴觀看比賽的人群開始在酒吧、廣場甚至是燒烤店聚集。在昆明某一廣場,因觀賽人群過于密集,現(xiàn)場甚至上演了一場工作人員與觀眾的“跨屏互動”,通過投屏直播文檔打字的方式提示觀眾有序離場。
直到DK的基地被攻破,伴隨著賽事解說喊出的“我們是冠軍”,這場電競狂歡終于到達(dá)了最高潮:有人在宿舍吶喊,有人舉杯相慶,有人跑到樓下狂奔……而線下的慶祝和吶喊似乎仍不足以宣泄粉絲的激動,幾乎在同一時間,熱情的人群再度回歸線上,開始在各大社交平臺宣布喜訊。
其中,在10分鐘之內(nèi),#EDG奪冠#的詞條迅速登頂熱搜,在此后的兩個小時內(nèi),與此話題相關(guān)的12個詞條也迅速搶占熱搜榜單。微博數(shù)據(jù)顯示,截至11月12日,#EDG奪冠#這一詞條的討論量已達(dá)到437.3萬人,閱讀量則突破35億。
在狂歡粉絲的熱情帶動及各大社交平臺的“狂轟亂炸”之下,借助EDG的奪冠,電競再度破圈。在接下來的一周之內(nèi),有關(guān)電競的討論度及關(guān)注度持續(xù)升溫。
數(shù)據(jù)顯示,近一周,電競概念板塊持續(xù)上漲,漲幅約為6.09%。
從“富二代”到產(chǎn)業(yè)資本
職業(yè)賽事,高含金量的冠軍,電競此次的破圈是基于行業(yè)發(fā)展的突破,但實(shí)際上,國內(nèi)電競最早的破圈在于其背后的“投資人”。
在LPL聯(lián)賽早期,國內(nèi)的關(guān)注度無法與今日相提并論,相比賽事和俱樂部本身,人們似乎更關(guān)注其背后投資人的“富二代”身份。
彼時,國內(nèi)電競俱樂部的背后大多有“富二代”的資本加持,除了“校長”名號已響當(dāng)當(dāng)?shù)耐跛悸斨?,中國稀土控股集團(tuán)執(zhí)行董事蔣泉龍之子蔣鑫、雛鷹農(nóng)牧創(chuàng)始人之子侯閣亭、“賭王”之子何猷君都曾對電競戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行投資,甚至包括如今奪冠的EDG,其背后的創(chuàng)始人朱一航也有“地產(chǎn)二代”的背景。
如今,隨著職業(yè)聯(lián)賽的逐步成熟以及玩家流量池的逐步擴(kuò)大,越來越多的產(chǎn)業(yè)資本開始投身電競。
2016年,蘇寧組建SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年,B站投資成立BLG電子競技俱樂部;2018年,新浪也開始組建微博電子競技俱樂部;2019年,李寧收購Snake俱樂部,將其更名為LNG;2020年,快手收購YTG戰(zhàn)隊(duì);同年,TT語音母公司趣丸網(wǎng)絡(luò)建立其電競品牌——TT電競,2021年10月,TT電競在接連組建了三支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)之后,又將和平精英職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)TMG電競俱樂部收入麾下,更名為“TT和平精英分部”。
值得注意的是,盡管電競俱樂部已成為投資熱門,但直到今天,持續(xù)盈利的商業(yè)化問題仍是擺在投資者面前的一大難題。目前,電競俱樂部的運(yùn)營仍依賴投資方的外部供血。
此前,EDG教練曾在直播時透露,“目前整個聯(lián)盟只有EDG一家是可以實(shí)現(xiàn)盈利的”。而EDG俱樂部的盈利也主要依賴朱一航業(yè)務(wù)的多元布局。
據(jù)了解,朱一航的商業(yè)版圖范圍很廣,除地產(chǎn)外,朱一航的投資還涉及電力、基建、新能源汽車等領(lǐng)域,僅在電競產(chǎn)業(yè),其布局就包括電競教育、主題產(chǎn)業(yè)園、泛娛樂等多個板塊。
在這樣的行業(yè)背景下,產(chǎn)業(yè)資本又為何如此“前赴后繼”?
對此,文淵智庫創(chuàng)始人王超告訴記者,“此時投資者主要看重的是市場潛力,其中很重要的一點(diǎn)在于,電競用戶有很明顯的年輕化特征,而抓住年輕用戶就是抓住市場的未來,有市場做基礎(chǔ),盈利場景和模式才有可能落地?!?/p>
《2021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2020年電競整體市場規(guī)模超過1450億元,電競用戶規(guī)模已達(dá)到5億。同時,根據(jù)企鵝智庫對中國電競用戶的畫像,從年齡層面來看,2019年~2021年,34歲以下用戶人數(shù)在總用戶數(shù)中所占比例分別為76%、73%及68%。
與游戲的深度綁定
資深產(chǎn)業(yè)時評人張書樂也告訴記者,“產(chǎn)業(yè)資本之所以選擇投資俱樂部,因?yàn)檫@是如今電競產(chǎn)業(yè)的入口之一,也就是說,投資方真正看重的是電競市場以及俱樂部對市場的賦能潛力?!?/p>
在張書樂看來,電競俱樂部模式有具備商業(yè)變現(xiàn)的潛力?!捌渥畲蟮纳虡I(yè)價值是對電競產(chǎn)品的直接帶貨。從早期電競賽事有硬件廠商全力扶持,到時下電競直接為其所依靠的游戲產(chǎn)品帶來強(qiáng)大影響力和粉絲黏性上,均可看到電子競技的廣告效能;此外電競手機(jī)等相關(guān)產(chǎn)品則可成為繼屏幕、攝像頭大戰(zhàn)之后,又一個可以強(qiáng)烈擊穿用戶剛需的存在;至于電子競技從賽事到衍生品一系列的產(chǎn)業(yè)鏈條,目前還都在藍(lán)海狀態(tài),但俱樂部有能力在每一個環(huán)節(jié)創(chuàng)造盈利場景?!?/p>
然而,目前國內(nèi)游戲市場的不確定成為束縛電競繼續(xù)商業(yè)化探索的市場原因。
王超告訴記者,“目前俱樂部主要的盈利渠道包括賽事獎金、贊助、推廣合作及聯(lián)賽分成等,而通過這些渠道,國外的俱樂部可以實(shí)現(xiàn)盈利,但同樣的模式在國內(nèi)卻不太夠用。而差異主要表現(xiàn)在國內(nèi)外不太相同的游戲市場環(huán)境?!?/p>
眾所周知,電競行業(yè)與游戲行業(yè)可謂相伴相生,最早電競賽事舉辦就是為了增加游戲的用戶黏性并延長游戲的生命周期,因此,游戲市場的變動與電競緊密相關(guān)。而在國內(nèi),游戲行業(yè)屬于政策敏感性行業(yè),近期,游戲行業(yè)正面臨趨緊的政策監(jiān)管。
“近兩個月,游戲版號的發(fā)放并不多,這直接關(guān)系到游戲市場的活躍度和開放度。在更加寬松的游戲市場,俱樂部可通過游戲代言及推廣進(jìn)行變現(xiàn),但在國內(nèi),趨緊的市場不利于圈層突破,在這樣的情況下,比起小眾但垂直的電競戰(zhàn)隊(duì),游戲的推廣和代言就會更青睞國名度更高的影視明星。”王超分析稱。
此外,8月30日,國家新聞出版署下發(fā)最嚴(yán)格的未成年人防沉迷政策,嚴(yán)格限制網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向未成年人提供服務(wù)的時間,9月初,各家游戲企業(yè)均上線了未成年人保護(hù)機(jī)制。
然而,這一措施卻難免誤傷到受訓(xùn)年齡普遍較小的職業(yè)電競選手。調(diào)查顯示,約有54%的職業(yè)電競選手年齡分布在16~22歲之間,超半數(shù)的電競選手職業(yè)生涯只有1~3年,參與青訓(xùn)的選手年齡則進(jìn)一步降至13歲。
“目前,因?yàn)榉莱撩杂斜容^嚴(yán)格的年齡和時間限制,我們的青訓(xùn)肯定會受影響?!睒I(yè)內(nèi)某不愿具名的人士如此向記者表示。
(文章來源:中國經(jīng)營網(wǎng))
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